Dream Mod 3.0Dream Mod 3.0
首页
快速开始
资源库
首页
快速开始
资源库
  • 进度

    • 更新日志
  • 指南

    • 快速上手
    • App.lua
    • 地图
    • 角色
    • 道具
    • 技能
    • 状态
    • 窗口
    • 触发器
    • 成长
    • 皮肤
    • 自定义组件
  • Api

    • 引擎
    • 地图
    • 角色
    • 道具
    • 技能
    • 状态
    • 窗口
    • 自定义组件
    • 缓动
    • 全局
  • 控件

    • 标签
    • 按钮
    • 图片框
    • 动画框
    • 文本框
    • 进度条
    • 技能格子
    • 快捷格子
    • 包裹格子
    • 道具格子
    • 角色框
    • 选择框
    • 选择夹
    • 容器
    • 地图框
    • 滑块条
    • 组合框
    • 输入框
  • 组件

    • 文本
    • 艺术字
    • 精灵
    • 矩形
    • 圆形
  • 其他

    • 丰富文本
    • 模板变量
    • 游戏盒子

触发器

介绍

通过触发器,可以捕获扩展角色组件运行时的逻辑,系统事件名称以 __EVENT_ 开头。

local 触发器配置 = 
{
	类型 = "触发器",
	名称 = "传送员",
	事件 = {

		__EVENT_左键点击 = function(角色对象)	

			引擎.对话(0,0,"",
			[[
			你要干什么?
			
			#Y#@传送@去下个地图@  
			
			#Y#@exit@没事@
			]]) 

		end,

        传送 = function ()
           
            if (引擎.地图.名称 == "暗殿密室2") then
                引擎.地图.主角.瞬移(22,19,0,"泡点图")
            else
                引擎.地图.主角.瞬移(24,26,0,"暗殿密室2")
            end
            
            return true
        end,

	},

}

return 触发器配置 

配置项

名称类型必填说明
类型 文本true固定值:触发器 表示这是一个触发器组件
名称 文本true全局唯一的触发器标识
事件 tablefalse
  • __EVENT_左键点击
  • __EVENT_出生后
  • __EVENT_移动完成
  • __EVENT_死亡前
  • __EVENT_死亡后
  • __EVENT_重生后
  • __EVENT_获得经验
  • __EVENT_升级

事件

🔹 __EVENT_左键点击

角色被鼠标左键点击时触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象

示例

事件 = {
    __EVENT_左键点击 = function (角色对象)
        调试输出(角色对象.名称)
    end
}

🔹 __EVENT_丢弃道具

从包裹往地图上丢道具物品时触发,可以通过3种返回结果改变掉落行为。

  • 返回逻辑值 false 表示不允许丢弃
  • 返回1个数值 -1 表示直接销毁这个道具
  • 返回2个数值 格子x,格子y 表示把物品丢弃到指定地图格子中
  • 无返回值,系统按默认逻辑掉落。
回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象
道具对象 道具对象

示例

事件 = {
    __EVENT_丢弃道具 = function(角色对象,道具对象)	

        local 地图对象 = 角色对象.地图

        if (地图对象.地图信息.焦点) then -- 喂东西吃
            地图对象.地图信息.焦点.添加状态("持续恢复",角色对象,{拖尾=10,移动速度=200, 变身={动画="角色动画_半魔人",移动帧速 = 200}}) 
            return -1
        end

        if (道具对象.名称 == "小瓶金创药") then
            引擎.地图.主角.发动技能("冰咆哮")
            道具对象.数量 = 道具对象.数量 - 1
            return false
        end

        return 地图对象.地图信息.鼠标格子x,地图对象.地图信息.鼠标格子y
    end,
}

🔹 __EVENT_移动完成

角色调用接口 移动到 抵达目标点触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象
格子x 整数
格子y 整数

示例

事件 = {
    __EVENT_移动完成 = function (角色对象,x,y)
        调试输出(角色对象.名称,x,y)
    end
}

🔹 __EVENT_出生后

角色出生后触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象

示例

事件 = {
    __EVENT_出生后 = function (角色对象)
        调试输出(角色对象.名称)
    end
}

🔹 __EVENT_死亡前

角色死亡前触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象
伤害来源 角色对象 只有被角色对象杀死才会有伤害来源

示例

事件 = {
    __EVENT_死亡前 = function(角色对象,伤害来源)	
        调试输出("死亡了", 角色对象.名称)
    end,
}

🔹 __EVENT_死亡后

角色死亡后触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象
伤害来源 角色对象 只有被角色对象杀死才会有伤害来源

示例

事件 = {
    __EVENT_死亡后 = function(角色对象,伤害来源)	
        调试输出("增加经验" , 角色对象.附加.经验值)
    end,
}

🔹 __EVENT_重生后

角色重生后触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象

示例

事件 = {
    __EVENT_重生后 = function (角色对象)
        调试输出(角色对象.名称)
    end
}

🔹 __EVENT_获得经验

角色经验值变化后触发,可以返回整数值修改

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象
经验值 整数

示例

事件 = {
    __EVENT_获得经验 = function(角色对象,经验值)	
        引擎.屏幕提示("#G经验 +" .. 经验值)
    --    return 经验值 * 2  -- 双倍经验 
    end
}

🔹 __EVENT_升级

角色升级后触发

回调参数类型说明描述
角色对象 角色对象
等级 整数

示例

事件 = {
    __EVENT_升级 = function(角色对象,等级)	
        引擎.屏幕提示("#G升到" .. 等级 .. "级了!")
    end
}
Prev
窗口
Next
成长