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状态

介绍

状态组件

提示

  • 状态中的属性变化拥有 属性名 属性名_百分比 两种模式。包括自定义的扩展属性。
  • 角色的攻击速度范围:-200 - 200 出生时默认值:100
  • 角色的移动速度范围:-200 - 200 出生时默认值:100
local 状态配置 = 
{
	类型 = "状态",
	名称 = "持续恢复",
	持续时间 = -1,
	触发间隔 = 2000,	
	hp_百分比 = 10,	
	mp_百分比 = 10,
    攻击_百分比 = 5

}

return 状态配置 

配置项

名称类型必填说明
类型 文本true固定值:状态 表示这是一个状态组件
名称 文本true全局唯一的状态标识,如果发生重复旧状态会被覆盖
显示名 文本true状态用于描述的名称
图标 文本false如果设置,会在屏幕上按照App.lua中的状态图标设置显示,
持续时间 整数false状态的持续时间。 -1 表示无限时间
触发间隔 整数false单位毫秒 0 只触发一次
死亡消失 逻辑false角色死亡后状态是否消失 默认 true
移动消失 逻辑false角色移动后状态是否消失 默认 false
攻击消失 逻辑false角色发动攻击后状态是否消失 默认 false
受伤消失 逻辑false角色受伤后状态是否消失 默认 false
hp 整数false
mp 整数false
hp_百分比 整数false
mp_百分比 整数false
攻击速度 整数false角色的攻击速度范围:-200 - 200
移动速度 整数false角色的移动速度范围:-200 - 200
怒气 整数false
威望 整数false
拖尾 整数false值越小幻影生成越密 推荐:50 默认:0 不显示
扩展属性 ... 整数false同样包含 _百分比 模式
禁止移动 逻辑false
禁止攻击 逻辑false
致盲 逻辑false立即失去目标且在状态时间内无法获得目标
开始动画 table {}false
触发动画 table {}false
结束动画 table {}false
开始音效 table {}false
触发音效 table {}false
结束音效 table {}false
受伤效果 tablefalse如果状态造成伤害,目标的受伤效果
滤镜 tablefalse滤镜效果
变身 tablefalse变身效果
动作转移 tablefalse

光影效果

tablefalse持续型状态有效
资源表 tablefalse{
{标识="",文件=""},
{标识="",文件=""},
..
}

开始动画

状态启动时候播放的动画。

开始动画 = {{动画="治疗术,命中",跟随=true}},
名称类型必填说明
动画文本true动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度,位置 其中缩放,速度,位置可以不写
位置设置为1且有角色被命中,播放点是角色中心,例:"奔雷动画,命中,1,1,1"
跟随逻辑false是否跟随角色
持续动作文本false动作名称 如果有会形成动画连接播放效果
受伤动作文本false动作名称 如果有会形成动画连接播放效果
消失动作文本false动作名称 如果有会形成动画连接播放效果
层次整数false0:地面层 1:身体层

开始音效

状态启动时候播放的音效,系统随机从数组中选取一个播放。

开始音效 = {"音效A","音效B","音效C",...},

如果音效需要循环播放,请在素材标识后加,1,例如:{"旋风斩音效,1"}

受伤效果

状态如果产生伤害,可以配置目标的受伤效果。

受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
名称类型必填说明
几率数值true触发受伤动作,音效的几率
动作逻辑true目标角色动画有受伤动作时有效
音效逻辑true目标角色动画有受伤音效时有效
闪烁RGBAtrue是否进行一次闪烁,不闪烁填0

滤镜

可以设置一个颜色滤镜。

滤镜 = {1,1.0, 1.0, 2.5},
滤镜 = {0,0,0,0} -- 半透明效果
名称类型必填说明
模式数值true0 1 2
R数值true红色分量
G数值true绿色分量
B数值true蓝色分量

变身

设置变身效果后, 会强制开启 受伤消失 禁止攻击 。

变身 = {动画="角色动画_山羊",x=0,y=60,移动帧速 = 50},
名称类型必填说明
动画文本true同 角色组件 外观 中配置项
x数值false显示x 同 角色组件 外观 中配置项
y数值false显示y 同 角色组件 外观 中配置项
移动帧速数值false同 角色组件 中配置项

动作转移

状态持续过程中用指定动作替换掉角色动画外观中默认动作。

动作转移 = {移动="停止",跑动="停止"},  -- 角色的移动和跑动动作都会显示为停止动作

系统事件

🔹 创建

  • 角色被添加状态时触发。
  • 通过返回值 false 可以拦截。
回调参数类型说明描述
目标角色 角色对象
状态对象 状态对象
附加 table添加状态时传递进来的属性表

示例

系统事件 = {
    创建 = function(目标角色,状态对象,附加)	-- 可以返回逻辑型 false拦截掉
        调试输出(状态对象.名称,状态对象.hp)
        状态对象.气泡提示 = 目标角色.名称 .. "#Y" .. 状态对象.显示名
    end,
}

提示

只有 显示名 气泡提示 这2个属性,可以通过状态对象动态修改, 其他属性的初始化,只能通过接口添加状态的属性表一次性设置。

🔹 触发

  • 到达触发间隔时触发。
回调参数类型说明描述
目标角色 角色对象
状态对象 状态对象

示例

系统事件 = {
    --===========================================================
    触发 = function(目标角色,状态对象)	

        local 治疗术 = 目标角色.技能.治疗术

        if (治疗术 and 治疗术.进度 == 100) then
            local 角色组 = 目标角色.地图.取出角色(目标角色.格子x,目标角色.格子y,6,目标角色.阵营)
            if(#角色组 > 0) then

                table.sort(角色组,function(a,b)	-- 血量排序
                    return a.hp < b.hp
                end)

                if(角色组[1].hp < 角色组[1].maxhp * 0.8) then
                    目标角色.发动技能("治疗术",角色组[1])
                end
            end
        end

    end,
}

🔹 结束

  • 状态结束时触发。
回调参数类型说明描述
目标角色 角色对象
状态对象 状态对象

示例

系统事件 = {
    结束 = function(目标角色,状态对象)	
        调试输出(状态对象.名称)
    end,
}

🔹 受伤

  • 拥有此buff的角色对象受伤时触发。
  • 通过返回值可以修改伤害结果。
回调参数类型说明描述
目标角色 角色对象
状态对象 状态对象
掉血值 整数

示例

系统事件 = {
    受伤 = function(目标角色,状态对象,伤害)	    -- 降低50%伤害
        return 伤害 * 0.5
    end,
}
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技能
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