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道具格子

  • 道具格子可以绑定到角色组件装备中产生联动。绑定后格子中的装备属性会自动计算到角色属性中。
名称类型必填说明
类型 文本true固定值:道具格子 表示这是一个道具格子控件
名称 文本true窗口中唯一标识
x 整数false默认显示坐标x
y 整数false默认显示坐标y
格子宽度 整数false
格子高度 整数false
限制分类 文本false
限制子类 文本false
禁止放入 逻辑false
禁止拿起 逻辑false
底图 文本false资源标识
默认可视 逻辑false默认是否显示
系统事件 tablefalse
{
    名称 = "主角武器",
    类型 = "道具格子", 
    限制分类 = "装备",
    限制子类 = "武器",
    x = 10,
    y = 160,
    底图 = "默认皮肤|格子底图2",
    格子宽度 = 34,
    格子高度 = 34
},

属性

可视

  • 类型:逻辑
  • 读写:读写
  • 说明:是否显示控件

父窗口

  • 类型:窗口对象
  • 读写:只读
  • 说明:控件的父窗口对象

名称

  • 类型:文本
  • 读写:只读
  • 说明:控件的名称。

水平缩放

  • 类型:数值
  • 读写:读写
  • 说明:水平缩放比例。

垂直缩放

  • 类型:数值
  • 读写:读写
  • 说明:垂直缩放比例。
调试输出(道具格子1.父窗口.名称)

道具

  • 类型:道具对象
  • 读写:读写
  • 说明:取出格子中的道具,道具对象的属性在脚本中可以随时随地修改。可修改属性
{
  名称 = "测试按钮",
  类型 = "按钮",
  x = 50,
  y = 50,
  宽度 = 64,
  高度 = 30,
  标题 = "确定",
  系统事件 = {
    点击 = function(按钮对象)
      local 武器格子 = 按钮对象.父窗口["主角武器"]
      if (武器格子.道具) then
        武器格子.道具.攻击 = 40
        武器格子.道具.气泡提示 = "攻击:40"
      end
    end
  }
},
  • 也可以直接将其他格子中的道具对象进行交换
战士武器格子.道具 = 角色包裹.取出物品(1,1)

方法

重置

说明:重置格子中的道具。
参数名称值的类型是否必填说明描述
道具名称 文本falsenil 表示清空格子
数量 整数false
附加 tablefalse如果填写会传递到道具的 创建 事件中
发现音效 逻辑false是否播放道具的发现音效 默认:true

示例

引擎.窗口.角色窗口.主角武器.重置("木剑")

系统事件

🔹 点击

  • 格子中有道具或者有道具放入时触发
  • 返回 1 拦截
  • 返回 2 创造一个分身
回调参数类型说明描述
当前格子 格子对象
道具对象 道具对象 当前格子中的道具
来源道具 道具对象 将要放入的道具
来源格子 格子对象 道具从哪个格子控件中来

示例

系统事件 = {
  点击 = function (格子对象,道具对象,来源道具,来源格子)
  
    if (道具对象 and 来源道具) then
  
      if (来源道具.名称 == "锤子") then
          道具对象.数量 = 道具对象.数量 - 1 
          来源道具.数量 = 来源道具.数量 - 1 
          return 1

      elseif (来源道具.名称 == "祝福油") then
          道具对象.幸运 = 道具对象.幸运 + 1 
          来源道具.数量 = 来源道具.数量 - 1 
          return 1
      end
    end
  end
}
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包裹格子
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