角色
提示
主角对象,可以通过 引擎.地图.主角快捷访问。
属性
显示名
- 类型:
文本 - 读写:
读写 - 说明:可以随时修改角色的显示名。
可视
- 类型:
逻辑 - 读写:
读写 - 说明:角色是否可见。
阵营
- 类型:
整数 - 读写:
只读 - 说明:
1友方-1敌方0中立。
x
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:地图坐标x
改写只会影响显示效果,逻辑位置并没有发生变化
y
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:地图坐标y
改写只会影响显示效果,逻辑位置并没有发生变化
z
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:锚点Y的显示偏移
提示
z值不会改变显示位置,只会影响在地图上的排序层次。
z值越大越先显示。例如:引擎.地图.主角.z = 10000
等级
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:角色当前等级。
经验
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:角色当前的经验。
升级经验
- 类型:
整数 - 读写:
只读 - 说明:获得角色升级所需要的经验。
角色高度
- 类型:
整数 - 读写:
只读 - 说明:当前角色动画的高度。
角色大小
- 类型:
小数 - 读写:
读写 - 说明:角色比例倍数。
血条效果
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:同配置项中的血条效果。
名称效果
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:同配置项中的名称效果。
光影效果
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:动态改变角色光影效果。
系统事件 = {
点击 = function(按钮对象)
引擎.地图.环境色 = RGBA(80,80,80,255)
if (引擎.地图.主角.光影效果 == nil) then
引擎.地图.主角.光影效果 = {锚点x=0.5,锚点y=0.5,水平缩放=1.5,垂直缩放=1.5,颜色=RGBA(255, 255, 255,255)} -- 整理改变
else
引擎.地图.主角.光影效果.颜色 = RGBA(255,255,0,255) -- 单独属性改变
引擎.地图.主角.光影效果.水平缩放 = 引擎.地图.主角.光影效果.水平缩放 * 1.1
引擎.地图.主角.光影效果.垂直缩放 = 引擎.地图.主角.光影效果.垂直缩放 * 1.1
end
end,
}
移动控制
- 类型:
逻辑 - 读写:
读写 - 说明:是否允许角色被控制。
自动战斗
- 类型:
逻辑 - 读写:
读写 - 说明:是否允许角色自动战斗。
智能等级
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:读写角色的智能等级。
主动攻击
- 类型:
逻辑 - 读写:
读写 - 说明:是否允许角色主动攻击。
锁定目标
- 类型:
逻辑 - 读写:
读写 - 说明:是否锁定目标,效果为右键移动后不取消正在攻击的目标。
移动间隔
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:同配置项中的移动间隔。
攻击间隔
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:同配置项中的攻击间隔。
加速
- 类型:
小数 - 读写:
读写 - 说明:角色辑加速倍数,默认:1.0。
巡逻范围
- 类型:
整数/table - 读写:
读写 - 说明:同配置项中的巡逻范围。
视野范围
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:同配置项中的视野范围。
自动拾取距离
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:当前道具允许
自动拾取时,会在道具自动拾取的基础距离上增加拾取距离。单位:格子 默认为0。
附加
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:自定义变量集合。
引擎.地图.主角.附加.死亡次数 = 1
引擎.地图.主角.附加.暴击几率 = 10
属性表
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:当前角色的所有属性,包括附加。方便给其他组件配置数据源时使用。
| 名称 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 系统属性... | 整数 | 系统的默认属性 |
| 扩展属性... | 整数 | 自定义的扩展属性 |
| x | 数值 | 角色的地图坐标x |
| y | 数值 | 角色的地图坐标y |
| 格子x | 整数 | 角色的地图格子x |
| 格子y | 整数 | 角色的地图格子y |
| 名称 | 文本 | |
| 显示名 | 文本 | |
| 地图 | 地图对象 | 当前所在的地图对象 |
| 附加 | 通用 | 自定义的数据 |
调试输出(引擎.地图.主角.属性表.攻击)
调试输出(引擎.地图.主角.属性表.附加)
掉落几率
- 类型:
整数 - 读写:
读写 - 说明:可以随时修改角色的掉落几率。
目标
- 类型:
角色对象 - 读写:
只读 - 说明:获得当前角色的攻击目标。
local 当前目标 = 引擎.地图.主角.目标
if (当前目标) then
调试输出(当前目标.名称,当前目标.hp,当前目标.mp)
end
地图
- 类型:
角色对象 - 读写:
只读 - 说明:获得当前角色所在的地图对象。
装备
if (引擎.地图.主角.装备.武器) then
引擎.地图.主角.装备.武器.攻击 = 引擎.地图.主角.装备.武器.攻击 + 50
-- 引擎.地图.主角.装备.武器.掉落()
end
技能
- 类型:
table - 说明:你可以在脚本中使用
角色.技能.技能名称快速读写当前角色存在的 技能对象。
if (引擎.地图.主角.技能.雷电术 == nil) then
引擎.信息框("你还没学习 #R雷电术")
return
end
if (引擎.地图.主角.技能.火球术) then
引擎.地图.主角.技能.火球术.mp = 6
end
宠物信息
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:当前角色宠物相关的信息。
| 名称 | 类型 | 读写 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 宠物 | 角色对象 {} | 只读 | 宠物对象数组 |
| 主人 | 角色对象 | 只读 | 无主人 返回 nil |
| 指令 | 文本 | 读写 | 对当前拥有的所有宠物下达的指令 可选: 停留 跟随 攻击 |
| 同步死亡 | 逻辑 | 读写 | 主人死亡时是否同步死亡 默认:true |
| 协助优先 | 逻辑 | 读写 | 是否优先攻击主人目标 默认:true |
| 跟随距离 | 整数 | 读写 | 离主角最远格子距离 默认:1 |
| 瞬移距离 | 整数 | 读写 | 超出多少格子后瞬移到主人身边 默认:20 |
仇恨信息
- 类型:
table - 读写:
读写 - 说明:当前角色仇恨相关的信息。
| 名称 | 类型 | 读写 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 角色 | 角色对象 | 只读 | 产生伤害的目标角色 |
| 仇恨 | 整数 | 只读 | 累计的仇恨值 |
| 伤害 | 整数 | 只读 | 累计的伤害值 |
方法
| 添加技能 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:给角色添加技能。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
示例 |
提示
属性表会替换掉原始技能组件中的属性。
| 删除技能 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:删除已经学习的技能。 | ||||||||||||||
示例
|
| 发动技能 | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:让角色发动一次技能。 | ||||||||||||||||||||
示例提示
|
| 重置目标 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:清除或者改变当前角色的目标。 | ||||||||
示例 |
| 添加状态 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:给角色添加状态。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
示例
|
提示
属性表会替换掉原始状态组件中的属性。
| 检测状态 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:检测状态是否存在。 | ||||||||||||||
示例
|
| 取出状态 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:取出状态对象。 | ||||||||||||||
示例
|
| 删除状态 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:删除指定/全部状态。 | ||||||||
示例 |
| 添加宠物 | ||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:为当前角色添加一个宠物角色。 | ||||||||||||||||||
示例
提示
|
| 更新外观 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:重置角色的默认外观配置。 | ||||||||
示例 |
| 更新内观 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:重置角色的默认内观配置。 | ||||||||
示例 |
| 移动到 | ||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:移动到指定地图格子或是取出路径。 | ||||||||||||||||||||||||||
示例
提示 抵达目标点会触发 移动完成 |
| 边走边打到 | ||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:边走边打到指定地图格子。 | ||||||||||||||||||||||
示例
提示 抵达目标点会触发 移动完成 |
| 瞬移 | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:瞬移主角到指定地图的指定坐标,不填地图名时表示在当前地图瞬移。 | ||||||||||||||||||||||||||||
示例 |
| 受伤 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:让角色受伤。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
示例注意事项 1、此接口产生伤害100%命中,且不会触发暴击。 2、未指定伤害来源不会触发反击和获得经验相关逻辑。 |
| 重生 | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:角色死亡后才可以使用。如果不指定位置和范围,默认在原地重生。 | ||||||||||||||||
示例 |
| 执行 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:让角色按顺序执行动作队列。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
示例
注意事项 1、系统优先执行角色动作队列。2、执行动作中无法控制角色。 |
| 销毁 |
|---|
| 说明:销毁当前角色,如果有宠物宠物也会一同被销毁。 |
示例 |
| 注册帧事件 | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:注册一个事件,让角色动画播放到指定帧时触发回调。 | ||||||||||||||||||||
示例 |
| 添加节点 | ||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:在角色对象上添加一个节点,成功返回节点对象。 | ||||||||||||||||||
示例
|
| 取出节点 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:从节点名称取出节点对象。 | ||||||||||||||
示例
|
| 清除节点 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:清除节点。销毁模式,清除后不可再次调用! | ||||||||||||||
示例
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| 加入事件 | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:往角色对象中加入一个自定义事件。 | ||||||||||||||||||||
示例 |
| 删除事件 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 说明:删除指定自定义事件。 | ||||||||
示例 |
