技能
介绍
技能组件
local 技能配置 =
{
类型 = "技能",
名称 = "普通攻击",
显示名 = "普通攻击",
攻击距离 = 1,
动作 = "攻击",
间隔 = 2000,
目标阵营 = "敌方", -- 友方 敌方 不限
目标位置 = 0, -- 0 角色目标 1 鼠标地图格子 2 优先角色目标再选鼠标地图格子 3 自身
优先级 = 1, -- 值越大越优先使用
伤害延迟 = 500,
伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)", -- a 我方 b 敌方
}
return 技能配置
配置项
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
类型 | 文本 | true | 固定值:技能 表示这是一个技能组件 | |
名称 | 文本 | true | 全局唯一的技能标识,如果发生重复旧技能会被覆盖 | |
显示名 | 文本 | true | 技能用于描述的名称 | |
图标 | 文本 | false | ||
等级 | 整数 | false | ||
伤害系数 | 小数 | false | ||
目标阵营 | 文本 | false | 敌方 友方 不限 | |
攻击距离 | 整数 | false | 技能的攻击距离 单位:格子 | |
最小距离 | 整数 | false | 与目标之间最短距离 单位:格子 默认:0 | |
动作 | 文本/nil | false | 角色播放的动作名称,nil表示此技能不播放起手动作,允许移动中释放 | |
hp | 整数 | false | 每次释放消耗的hp值 | |
mp | 整数 | false | 每次释放消耗的mp值 | |
怒气 | 整数 | false | 每次释放消耗的怒气值 | |
仇恨 | 整数 | false | 释放后自身增加多少仇恨 默认:0 | |
间隔 | 整数 | false | 技能CD | |
目标位置 | 整数 | false | 0 角色目标 1 鼠标地图格子 2 优先角色目标再选鼠标地图格子 3 主角 | |
优先级 | 数值 | false | 拥有多个自动释放的技能时,释放优先级越大越优先使用 -1 为禁用 | |
伤害延迟 | 数值 | false | 单位毫秒 | |
自动结束 | 逻辑 | false | 释放时,自动结束掉之前释放的所有同类技能 | |
起手效果 | table {} | false | 技能启动后的效果 | |
命中效果 | table {} | false | 技能命中后的效果 | |
受伤效果 | table | false | 技能命中目标后,目标的受伤效果 | |
掉血效果 | table | false | 命中目标后,可以覆盖目标角色配置项中的掉血效果 | |
伤害范围 | table | false | 支持 | 技能的伤害范围 |
伤害公式 | 文本/function | false | 技能的伤害公式 | |
命中范围 | table | false | 技能的命中范围 | |
命中提示 | table | false | 技能可释放前显示伤害范围预警效果 | |
附加 | table | false | 模板变量的数据源 | |
资源表 | table | false | { {标识="",文件=""}, {标识="",文件=""}, .. } |
目标位置
位置 | 说明 |
---|---|
0 | 当前有目标就对目标发动技能,没有目标就对鼠标当前焦点的角色发动技能。 |
1 | 在鼠标当前地图格子位置发动技能 |
2 | 在鼠标位置发动技能,如果鼠标有角色焦点会锁定角色。 |
3 | 对释放人发动技能 |
优先级
- 当角色拥有多个技能,并且都打开了
自动释放
时,可以通过优先级控制释放节奏。 - 数值越大的越先释放。
- -1 表示关闭这个技能,不自动释放。
- 如果一个技能的优先级高,并且间隔短,那么这个技能会一直优先。
受伤效果
技能命中目标后,可以配置目标的受伤效果。
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,命中音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
名称 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
几率 | 数值 | true | 触发受伤动作,音效的几率 |
动作 | 逻辑 | true | 目标角色动画有受伤 动作时有效 |
音效 | 逻辑 | true | 目标角色动画有受伤 音效时有效 |
闪烁 | RGBA | true | 目标角色是否进行一次闪烁,不闪烁填0 |
命中音效 | 逻辑 | false | 是否播放伤害来源角色中配置的命中音效 |
伤害公式
公式型
a:我方 b:敌方 c:技能对象,公式中可以使用lua math相关的方法,运算结果即为伤害
伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2) * c.伤害系数",
伤害公式 = "60", -- 可以直接给出具体数字
函数型
支持两种返回值
- 1.返回数值型伤害结果
- 2.返回table可以控制飘血效果 :{掉血值,掉血数字颜色,掉血数字缩放,掉血数字效果}
回调参数 | 类型 | 说明描述 |
技能对象 | 技能对象 | |
来源角色 | 角色对象 | |
目标角色 | 角色对象 | |
伤害比例 | 小数 | |
名称 | 文本 | 当前阶段的效果名称,非效果触发时为技能名 |
示例
local 伤害计算 = function (技能对象,来源角色,目标角色,名称)
if (名称 == "二阶子弹") then
return {20,RGBA(255,255,0,255),1.3,3} -- 改变飘血效果
end
return 50
end
命中起手效果
技能起手后开始触发起手效果,技能命中后开始触发命中效果。
效果配置项是一个table数组,里面可以配置音效,动画效果。可以丰富游戏细节。
起手效果 = {
{延迟=0,音效={"血影刀法起手音效"}},
{延迟=0,动画="血影刀法,攻击"},
{延迟=400,子弹 = {
形态="动画,火球术,飞行",
速度 = 800,
射程 = 1200,
数量 = 1,
角度 = 0,
间隔 = 0,
动效 = 0, -- 0 直线 1 抛物线
穿透 = 0,
伤害延迟 = 0,
伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
光影效果 = {锚点x=0.5,锚点y=0.5,水平缩放=1.0,垂直缩放=1.0,颜色=RGBA(255, 255, 0,255)},
伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)", -- a 我方 b 敌方
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,0,255)},
命中效果 = {{延迟=0,音效={"小火球结束"}},{延迟=0,动画="火球术,命中"}},
}
},
},
命中效果 = {
{延迟=200,音效={"雷电术_结束"}},
{延迟=200,动画="雷电术,命中"}
}
音效
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
音效 | table {} | true | 随机播放其中一个音效 {音效1,音效2,音效3,...} | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
{延迟=0,音效={"梅花镖命中"}},
动画
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
动画 | 文本 | true | 动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度,位置 其中缩放,速度,位置可以不写位置 设置为1 且有角色被命中,播放点是角色中心,例:"奔雷动画,命中,1,1,1" | |
图层 | 整数 | false | 0 :地图地表层 1 :地图顶层 2 :地图物件层[排序] 3 :角色顶层[跟随] 默认:1 | |
x | 整数 | false | 显示偏移x坐标 | |
y | 整数 | false | 显示偏移y坐标 | |
位置 | 整数 | false | 0 :在命中点播放 1 :在伤害点播放 默认:0 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
{延迟=0,动画="火球术,命中"},
子弹
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
子弹 | table {} | true | 配置项详见下表 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
- 子弹配置项
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
形态 | 文本 | true | 支持 | 动画写法:动画,动画标识,动作,缩放,角度校正 图片写法:图片,图片标识,缩放,角度校正 |
速度 | 整数 | false | 支持 | 子弹的移动速度 |
射程 | 整数 | false | 支持 | 子弹的最远射程 动效0 时,设置负射程,子弹会按 角度 从空中飞出 |
数量 | 整数 | false | 支持 | 发射几颗子弹 |
连发模式 | 整数 | false | 数量 > 1时有效 0 黄金分割 1 顺时针 2 逆时针 | |
间隔 | 整数 | false | 每颗子弹的发射间隔 | |
动效 | 整数 | false | 0 直线 1 抛物线 2 S曲线 3 环绕 4 飞剑 | |
角度 | 整数 | false | 支持 | 总的发射角度 |
加速度 | 整数 | false | 产生加速效果 默认 0 | |
穿透 | 整数 | false | 支持 | 子弹的穿透次数 默认 0 飞剑模式下次数用完,子弹消失 |
持续时间 | 整数 | false | 支持 | 环绕子弹使用 默认 0 表示无限时间 |
定时触发 | 整数 | false | 支持 | 3 环绕型子弹支持设置一个定时间隔,自动触发命中效果 单位:毫秒 |
自动旋转 | 逻辑 | false | 子弹是否自动根据目标变换角度 默认 true | |
自动追踪 | 逻辑 | false | 在技能攻击距离内,寻找指定数量的目标 | |
追踪距离 | 整数 | false | 与自动追踪 配套使用 | |
伤害延迟 | 整数 | false | 命中后多少毫秒才出现伤害 | |
伤害范围 | table | false | 支持 | 同伤害范围 |
伤害公式 | table | false | 同伤害公式 | |
受伤效果 | table | false | 同受伤效果 | |
命中提示 | table | false | 同命中提示 | |
命中范围 | table | false | 支持 | 同命中范围 每一个命中点都会产生一个技能对象 |
命中效果 | table | false | 同技能效果 可无限嵌套 | |
光影效果 | table | false | 同光影效果 | |
掉血效果 | table | false | 同角色组件中的 掉血效果 | |
阴影比例 | table | false | {水平比例,垂直比例} 默认:{0.8,0.8} 不显示影子设置为:{0,0} | |
名称 | 文本 | false | 支持 | 会传递到函数形式的伤害公式 参数中 |
闪电链
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
闪电链 | table {} | true | 配置项详见下表 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
- 闪电链配置项
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
宽度 | 数值 | true | 支持 | 默认:2.5 |
颜色 | RGBA | true | 支持 | 默认:RGBA(100, 180, 255,255) |
光晕色 | RGBA | false | 支持 | 默认:RGBA(100, 180, 255,80) |
渐入 | 整数 | false | 闪电链渐隐渐入效果 默认:200 | |
渐出 | 整数 | false | 闪电链渐隐渐入效果 默认:200 | |
节点数量 | 整数 | false | 支持 | 一条闪电链分成多少段 默认:30 |
持续时间 | 整数 | false | 支持 | > 0表示持续型闪电链 |
伤害间隔 | 整数 | false | 支持 | 默认:1000 |
末端变细 | 逻辑 | false | 默认:true | |
自动追踪 | 逻辑 | false | 在技能攻击距离内,寻找指定数量的目标 | |
追踪距离 | 整数 | false | 支持 | 与自动追踪 配套使用 |
数量 | 整数 | false | 支持 | 自动追踪时发射几条闪电链 |
伤害延迟 | 整数 | false | 命中后多少毫秒才出现伤害 | |
伤害范围 | table | false | 同伤害范围 | |
伤害公式 | table | false | 同伤害公式 | |
受伤效果 | table | false | 同受伤效果 | |
命中效果 | table | false | 同技能效果 可无限嵌套 | |
掉血效果 | table | false | 同角色组件中的 掉血效果 | |
名称 | 文本 | false | 支持 | 会传递到函数形式的伤害公式 参数中 |
{延迟= 0,闪电链={
宽度 = 1.6,
持续时间 = 0,
伤害间隔 = 200,
自动追踪 = true,
追踪距离 = 8,
数量 = 8,
渐入 = 300,
渐出 = 500,
伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)",
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(220,220,220,255)},
命中效果 = {
}
}},
地面伤害
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
地面伤害 | table {} | true | 配置项详见下表 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
- 地面伤害配置项
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
持续动画 | 文本 | true | 支持 | 动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度 其中缩放和速度可以不写 |
持续时间 | 数值 | true | 支持 | 单位:毫秒 |
伤害间隔 | 数值 | true | 支持 | 单位:毫秒 |
定时触发 | 逻辑 | false | 默认:false 开启后无需命中目标,按照 伤害间隔 定时触发 命中效果 | |
伤害范围 | table | false | 支持 | 同伤害范围 |
伤害公式 | table | false | 同伤害公式 | |
受伤效果 | table | false | 同受伤效果 | |
命中效果 | table | false | 同技能效果 可无限嵌套 | |
命中范围 | table | false | 同命中范围 每一个命中点都会产生一个技能对象 | |
开始动作 | 文本 | false | 设置地面动画开始动作 增强细节 | |
结束动作 | 文本 | false | 设置地面动画结束作 增强细节 | |
移动速度 | 整数 | false | 支持 | 地图伤害是否可移动 默认:0 |
移动角度 | 整数 | false | 支持 | 移动时的角度偏移 默认:0 |
自动追踪 | 逻辑 | false | 是否自动寻找,跟踪敌方目标 | |
追踪距离 | 整数 | false | 支持 | 与自动追踪 配套使用 |
光影效果 | table | false | 同光影效果 | |
排序 | 逻辑 | false | 地面动画是否参与地图遮挡排序 | |
障碍 | 逻辑 | false | 效果是否改变地图格子通行状态 | |
名称 | 文本 | false | 支持 | 会传递到函数形式的伤害公式 参数中 |
{延迟=0,地面伤害={
持续动画 = "火墙,持续",
持续时间 = 30000,
伤害间隔 = 1500,
伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
受伤效果 = {几率=100,动作=false,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,0,255)},
伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)",
命中范围 = {
{0,0}, -- 7 0 1
{0,1}, -- 6 x 2
{4,1}, -- 5 4 3
{2,1},
{6,1}
},
命中效果 = {
{延迟=0,音效={"小火球结束"}},
{延迟=0,动画="火球术,命中"},
{延迟=0,光影={
颜色=RGBA(255, 255, 0,255),
缓动={{时间=300,水平缩放=2.0,垂直缩放=2.0,透明度=0.6},{时间=500,透明度=0}}
}},
{延迟=0,子弹 = {
形态="动画,火球术,飞行",
速度 = 600,
射程 = 1200,
数量 = 8,
角度 = 0,
间隔 = 0,
加速度 = 0,
持续时间 = 30000,
动效 = 1, -- 0 直线 1 抛物线 2 S曲线 3 环绕
自动追踪 = true,
穿透 = 0,
伤害延迟 = 0,
伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)",
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,0,255)},
光影效果 = {锚点x=0.5,锚点y=0.5,水平缩放=0.8,垂直缩放=0.8,颜色=RGBA(255, 255, 0,255)},
}}
},
}},
{延迟=300,
地面伤害={
持续动画 = "龙卷风动画,小",
持续时间 = 18000,
伤害间隔 = 500,
移动速度 = 100,
移动角度 = -60,
伤害公式 = "math.random(10)",
伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
}
},
冲锋
冲锋效果只在起手效果
中有效
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
冲锋 | table {} | true | 配置项详见下表 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
- 冲锋配置项
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
动作 | 文本 | true | ||
定格帧 | 整数 | false | 指定在动作的某一帧停止播放动作 默认:0 | |
半径 | 数值 | false | 支持 | 像素距离 不填写或者0表示定点冲锋到目标 |
速度 | 数值 | false | 支持 | 移动速度 默认:2000 |
拖尾 | 数值 | false | 值越小幻影生成越密 推荐:50 默认:0 不显示 | |
可见 | 逻辑 | false | 移动时角色是否可见 默认:true | |
动画 | 文本 | false | 动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度,位置 其中缩放,速度,位置可以不写位置 设置为1 播放点是角色中心,例:"奔雷动画,命中,1,1,1" | |
伤害延迟 | 整数 | false | 命中后多少毫秒才出现伤害 | |
伤害范围 | table | false | 同伤害范围 | |
伤害公式 | table | false | 同伤害公式 | |
受伤效果 | table | false | 同受伤效果 | |
命中提示 | table | false | 同命中提示 | |
命中效果 | table | false | 同技能效果 可无限嵌套 | |
掉血效果 | table | false | 同角色组件中的 掉血效果 |
{延迟=0,冲锋={
动作="攻击",
定格帧=10,
半径=300,
速度=3000,
拖尾 = 10,
伤害延迟 = 0,
伤害公式 = "16",
伤害范围 = {类型=2,范围={{0,1,100}}},
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
命中效果 = {
{延迟=0,击退={距离=1,速度=200}},
},
}}
击退
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
击退 | table {} | true | 配置项详见下表 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
- 击退配置项
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
距离 | 数值 | true | 支持 | 最多击退多少格 默认:1 , 反方向模式下设置0 表示自动设置为目标到命中点的距离 |
速度 | 数值 | true | 支持 | 后移速度 默认:200 |
反方向 | 逻辑 | false | 反方向移动 默认:false | |
方向判定 | 数值 | false | 0:按命中点计算方向 1:按施法人计算方向 默认:0 |
{延迟=0,击退={距离=1,速度=200}},
状态
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
状态 | 文本 / table | true | 可填写状态组件名称或者完整的状态组件配置项 | |
属性表 | table | false | 同 属性表 功能 | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
命中效果 = {
{延迟=800,状态={
类型 = "状态",
名称 = "施毒术_",
几率 = 100,
持续时间 = 20000,
触发间隔 = 2500, -- 0 只触发一次
hp = -3,
受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(0,250,0,255)},
开始动画 = {{动画="施毒术,命中",跟随=true}},
开始音效 = {"施毒术_结束"},
滤镜 = {2,0,0.4,0},
}},
},
光影
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
颜色 | RGBA | true | ||
锚点x | 数值 | false | 默认 0.5 | |
锚点y | 数值 | false | 默认 0.5 | |
缓动 | table {} | true | {时间,水平缩放,垂直缩放,透明度} | |
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
命中效果 = {
{延迟=800,音效={"雷电术_结束"}},
{延迟=800,动画="雷电术,命中"},
{延迟=500,光影={
颜色=RGBA(255,255,255,255),
锚点x=0.5,锚点y=0.6,
缓动={{时间=500,水平缩放=5,垂直缩放=8,透明度=1},{时间=500,透明度=0}}
}},
{延迟=500,光影={
颜色=RGBA(255,255,255,255),
锚点x=0.5,锚点y=0.5,
缓动={{时间=500,水平缩放=1.5,垂直缩放=1.5,透明度=1},{时间=500,水平缩放=0,垂直缩放=0,透明度=0}}
}
},
Call
执行自定义函数
名称 | 类型 | 必填 | 模板变量 | 说明 |
---|---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 单位:毫秒 | |
Call | function | true | ||
几率 | 数值 | false | 支持 | 百分比:默认 100 |
- Call回调参数说明
名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
来源角色 | 角色对象 | |
当前技能 | 技能对象 | 当前释放的技能对象 |
命中目标组 | 角色对象 {} | 命中效果中有效 |
命中效果 = {
{延迟=500,Call = function(来源角色,当前技能,命中目标组)
来源角色.添加宠物("变异骷髅",1)
end
},
},
伤害范围
当技能命中目标后,系统根据配置的伤害范围进行伤害触发。伤害范围是由一个table数组构成,以格子为单位进行判断。目前有3种类型。
面向:以角色为中心,面朝上为0,顺时针8个方向。0,1,2,3,4,5,6,7。
点
类型=1 指定面向和距离,精确指定格子。
名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
类型 | 整数 | 1:点模式 2:面模式 3:角度 |
范围 | table {} | {{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},...} |
半月剑法按面向对周围5个怪物造成伤害 正前方100%伤害 其余70%伤害
| |
普攻当释放位置为0(锁定目标)时 对目标自身造成伤害
|
面
类型=2 以命中点为中心,按距离造成范围伤害。
名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
类型 | 整数 | 1:点模式 2:面模式 3:角度 |
范围 | table {} | {{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},...} 范围伤害时面向已经无效。 |
伤害范围 = {
类型 = 2,
范围 = {
{0,1,100}, -- 第1圈造成100%伤害
{0,2,150}, -- 第2圈造成150%伤害
{0,3,200}, -- 第3圈造成200%伤害
}
},
角度
类型=3 以命中点为中心,按角度距离造成范围伤害。
名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
类型 | 整数 | 1:点模式 2:面模式 3:角度 |
范围 | table {} | {{角度,距离,伤害比例},{角度,距离,伤害比例},{角度,距离,伤害比例},...} |
伤害范围 = {
类型 = 3,
范围 = {
{180,3,100}, -- 当前面向角度开合180°角 3格内区域
}
},
提示
当释放位置不同,伤害范围计算的起始点也不同。
命中范围
- 设置命中范围可以指定技能对多个不同格子发动命中判断,扩展技能效果自由度。
- 同
伤害范围
一样的设置区域, 范围成员中多了延迟时间
配置,例: { {面向,距离,伤害比例,延迟时间},{面向,距离,伤害比例,延迟时间},... }
名称 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
类型 | 整数 | true | 1:点模式 2:面模式 3:角度 |
范围 | table {} | true | 同 伤害范围 成员中增加了 延迟时间 |
角色模式 | 逻辑 | false | 仅当命中角色时才触发。默认:false |
对目标点每隔500毫秒进行一次命中,连续8次
| |
在目标点 十字范围 产生5个命中点
|
提示
每次命中都会触发一次伤害,播放一轮命中特效。
命中提示
- 技能命中前让地图上出现伤害范围预警。
- 闪烁效果会联动伤害比例,透明度不同。
命中提示 = {延迟=400,时间=1000, 颜色=RGBA(255,255,0,255), 边框宽度=8},
名称 | 类型 | 必填 | 说明 |
---|---|---|---|
延迟 | 数值 | true | 技能释放后多久出现预警 |
时间 | 数值 | false | 预警提示持续多少毫秒 |
颜色 | RGBA | false | 闪烁的颜色 |
边框宽度 | 数值 | false | 预警效果的边框宽度 |
系统事件
🔹 创建
角色增加技能的时候,会触发此事件。
回调参数 | 类型 | 说明描述 |
来源角色 | 角色对象 | |
技能对象 | 技能对象 |
示例
系统事件 = {
创建 = function(来源角色,技能对象)
调试输出(来源角色.名称 .. " 增加技能 " .. 技能对象.名称)
技能对象.气泡提示 = 来源角色.名称 .. "的" .. 技能对象.名称
end
},
🔹 启动
- 技能启动前触发。
- 返回false:拦截技能释放
回调参数 | 类型 | 说明描述 |
来源角色 | 角色对象 | |
技能对象 | 技能对象 | |
目标角色 | 角色对象 | |
格子x | 整数 | 目标地图格子 |
格子y | 整数 | 目标地图格子 |
坐标x | 整数 | 目标地图坐标 |
坐标y | 整数 | 目标地图坐标 |
示例
系统事件 = {
启动 = function (来源角色,技能对象,目标角色,格子x,格子y,坐标x,坐标y)
调试输出(格子x,格子y,坐标x,坐标y)
return false -- 拦截
end
},
🔹 准备
- 开启自动战斗后,释放技能会触发此事件,可以拦截或者改变技能。
- 返回值逻辑型时 false:拦截技能释放
- 返回值文本型时 返回要替换的技能名称,这个技能角色必须已经学会
回调参数 | 类型 | 说明描述 |
来源角色 | 角色对象 | |
技能对象 | 技能对象 | |
目标角色 | 角色对象 |
示例
系统事件 = {
准备 = function (来源角色,技能对象,目标角色)
if(目标角色.检测状态("治疗术_")) then
return false
end
if (来源角色.hp >= 来源角色.maxhp * 0.7) then -- 低于70%才治疗
return false
end
end
},
🔹 技能格子
技能在技能格子
快捷格子
控件中会触发,返回 true
可以拦截本次技能触发事件
回调参数 | 类型 | 说明描述 |
技能对象 | 技能对象 | 绑定角色的技能状态,可修改属性参考 属性表 |
格子对象 | 格子对象 |
示例
系统事件 = {
技能格子 = function(技能对象,格子对象) -- 技能格子被按下 是否拦截使用 true
if (not 技能对象.自动释放) then
技能对象.优先级 = 1
技能对象.自动释放 = true
引擎.屏幕提示("#Y半月弯刀开启",{字体="宋体12",间距=2, 行距=6, 弹簧效果=false})
else
技能对象.优先级 = -1
技能对象.自动释放 = false
引擎.屏幕提示("半月弯刀关闭",{字体="宋体12",间距=2, 行距=6, 弹簧效果=false})
end
return true
end
},