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    • 模板变量
    • 游戏盒子

技能

介绍

技能组件

local 技能配置 = 
{
	类型 = "技能",
	名称 = "普通攻击",
	显示名 = "普通攻击",
	攻击距离 = 1,
	动作 = "攻击",
	间隔 = 2000,
	目标阵营 = "敌方",		-- 友方 敌方 不限
	目标位置 = 0,		    -- 0 角色目标  1 鼠标地图格子  2 优先角色目标再选鼠标地图格子 3 自身  
	优先级 = 1,  			-- 值越大越优先使用 
	伤害延迟 = 500,
	伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
	受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
	伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)", -- a 我方 b 敌方
}
return 技能配置 

配置项

名称类型必填模板变量说明
类型 文本true固定值:技能 表示这是一个技能组件
名称 文本true全局唯一的技能标识,如果发生重复旧技能会被覆盖
显示名 文本true技能用于描述的名称
图标 文本false
等级 整数false
伤害系数 小数false
目标阵营 文本false敌方 友方 不限
攻击距离 整数false技能的攻击距离 单位:格子
最小距离 整数false与目标之间最短距离 单位:格子 默认:0
动作 文本/nilfalse角色播放的动作名称,nil表示此技能不播放起手动作,允许移动中释放
hp 整数false每次释放消耗的hp值
mp 整数false每次释放消耗的mp值
怒气 整数false每次释放消耗的怒气值
仇恨 整数false释放后自身增加多少仇恨 默认:0
间隔 整数false技能CD
目标位置 整数false0 角色目标 1 鼠标地图格子 2 优先角色目标再选鼠标地图格子 3 主角
优先级 数值false拥有多个自动释放的技能时,释放优先级越大越优先使用 -1 为禁用
伤害延迟 数值false单位毫秒
自动结束 逻辑false释放时,自动结束掉之前释放的所有同类技能
起手效果 table {}false技能启动后的效果
命中效果 table {}false技能命中后的效果
受伤效果 tablefalse技能命中目标后,目标的受伤效果
掉血效果 tablefalse命中目标后,可以覆盖目标角色配置项中的掉血效果
伤害范围 tablefalse支持技能的伤害范围
伤害公式 文本/functionfalse技能的伤害公式
命中范围 tablefalse技能的命中范围
命中提示 tablefalse技能可释放前显示伤害范围预警效果
附加 tablefalse 模板变量的数据源
资源表 tablefalse{
{标识="",文件=""},
{标识="",文件=""},
..
}

目标位置

位置说明
0当前有目标就对目标发动技能,没有目标就对鼠标当前焦点的角色发动技能。
1在鼠标当前地图格子位置发动技能
2在鼠标位置发动技能,如果鼠标有角色焦点会锁定角色。
3对释放人发动技能

优先级

  • 当角色拥有多个技能,并且都打开了自动释放时,可以通过优先级控制释放节奏。
  • 数值越大的越先释放。
  • -1 表示关闭这个技能,不自动释放。
  • 如果一个技能的优先级高,并且间隔短,那么这个技能会一直优先。

受伤效果

技能命中目标后,可以配置目标的受伤效果。

受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,命中音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
名称类型必填说明
几率数值true触发受伤动作,音效的几率
动作逻辑true目标角色动画有受伤动作时有效
音效逻辑true目标角色动画有受伤音效时有效
闪烁RGBAtrue目标角色是否进行一次闪烁,不闪烁填0
命中音效逻辑false是否播放伤害来源角色中配置的命中音效

伤害公式

公式型

a:我方 b:敌方 c:技能对象,公式中可以使用lua math相关的方法,运算结果即为伤害

伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2) * c.伤害系数",
伤害公式 = "60",    -- 可以直接给出具体数字
函数型

支持两种返回值

  • 1.返回数值型伤害结果
  • 2.返回table可以控制飘血效果 :{掉血值,掉血数字颜色,掉血数字缩放,掉血数字效果}
回调参数类型说明描述
技能对象 技能对象
来源角色 角色对象
目标角色 角色对象
伤害比例 小数
名称 文本当前阶段的效果名称,非效果触发时为技能名

示例

local 伤害计算 = function (技能对象,来源角色,目标角色,名称)	
	if (名称 == "二阶子弹") then
		return {20,RGBA(255,255,0,255),1.3,3} -- 改变飘血效果
	end
	return 50
end

命中起手效果

技能起手后开始触发起手效果,技能命中后开始触发命中效果。

效果配置项是一个table数组,里面可以配置音效,动画效果。可以丰富游戏细节。

起手效果 = {
    {延迟=0,音效={"血影刀法起手音效"}},
    {延迟=0,动画="血影刀法,攻击"},
    {延迟=400,子弹 = {
        形态="动画,火球术,飞行",
        速度 = 800,
        射程 = 1200,
        数量 = 1,
        角度 = 0,
        间隔 = 0,
        动效 = 0,	-- 0 直线  1 抛物线
        穿透 = 0,
        伤害延迟 = 0,
        伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
        光影效果 = {锚点x=0.5,锚点y=0.5,水平缩放=1.0,垂直缩放=1.0,颜色=RGBA(255, 255, 0,255)},
        伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)", -- a 我方 b 敌方
        受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,0,255)},
        命中效果 = {{延迟=0,音效={"小火球结束"}},{延迟=0,动画="火球术,命中"}},
        }
    },
},
命中效果 = {
    {延迟=200,音效={"雷电术_结束"}},
    {延迟=200,动画="雷电术,命中"}
}
音效
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
音效table {}true随机播放其中一个音效 {音效1,音效2,音效3,...}
几率数值false支持百分比:默认 100
{延迟=0,音效={"梅花镖命中"}},

动画
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
动画文本true动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度,位置 其中缩放,速度,位置可以不写
位置设置为1且有角色被命中,播放点是角色中心,例:"奔雷动画,命中,1,1,1"
图层整数false0:地图地表层 1:地图顶层 2:地图物件层[排序] 3:角色顶层[跟随] 默认:1
x整数false显示偏移x坐标
y整数false显示偏移y坐标
位置整数false0:在命中点播放 1:在伤害点播放 默认:0
几率数值false支持百分比:默认 100
{延迟=0,动画="火球术,命中"},
子弹
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
子弹table {}true配置项详见下表
几率数值false支持百分比:默认 100
  • 子弹配置项
名称类型必填模板变量说明
形态文本true支持动画写法:动画,动画标识,动作,缩放,角度校正 图片写法:图片,图片标识,缩放,角度校正
速度整数false支持子弹的移动速度
射程整数false支持子弹的最远射程 动效0时,设置负射程,子弹会按 角度从空中飞出
数量整数false支持发射几颗子弹
连发模式整数false数量 > 1时有效 0 黄金分割 1 顺时针 2 逆时针
间隔整数false每颗子弹的发射间隔
动效整数false0 直线 1 抛物线 2 S曲线 3 环绕 4 飞剑
角度整数false支持总的发射角度
加速度整数false产生加速效果 默认 0
穿透整数false支持子弹的穿透次数 默认 0 飞剑模式下次数用完,子弹消失
持续时间整数false支持环绕子弹使用 默认 0 表示无限时间
定时触发整数false支持3 环绕型子弹支持设置一个定时间隔,自动触发命中效果 单位:毫秒
自动旋转逻辑false子弹是否自动根据目标变换角度 默认 true
自动追踪逻辑false在技能攻击距离内,寻找指定数量的目标
追踪距离整数false与自动追踪配套使用
伤害延迟整数false命中后多少毫秒才出现伤害
伤害范围tablefalse支持同伤害范围
伤害公式tablefalse同伤害公式
受伤效果tablefalse同受伤效果
命中提示tablefalse同命中提示
命中范围tablefalse支持同命中范围 每一个命中点都会产生一个技能对象
命中效果tablefalse同技能效果 可无限嵌套
光影效果tablefalse同光影效果
掉血效果tablefalse同角色组件中的 掉血效果
阴影比例tablefalse{水平比例,垂直比例} 默认:{0.8,0.8} 不显示影子设置为:{0,0}
名称文本false支持会传递到函数形式的伤害公式参数中
闪电链
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
闪电链table {}true配置项详见下表
几率数值false支持百分比:默认 100
  • 闪电链配置项
名称类型必填模板变量说明
宽度数值true支持默认:2.5
颜色RGBAtrue支持默认:RGBA(100, 180, 255,255)
光晕色RGBAfalse支持默认:RGBA(100, 180, 255,80)
渐入整数false闪电链渐隐渐入效果 默认:200
渐出整数false闪电链渐隐渐入效果 默认:200
节点数量整数false支持一条闪电链分成多少段 默认:30
持续时间整数false支持> 0表示持续型闪电链
伤害间隔整数false支持默认:1000
末端变细逻辑false默认:true
自动追踪逻辑false在技能攻击距离内,寻找指定数量的目标
追踪距离整数false支持与自动追踪配套使用
数量整数false支持自动追踪时发射几条闪电链
伤害延迟整数false命中后多少毫秒才出现伤害
伤害范围tablefalse同伤害范围
伤害公式tablefalse同伤害公式
受伤效果tablefalse同受伤效果
命中效果tablefalse同技能效果 可无限嵌套
掉血效果tablefalse同角色组件中的 掉血效果
名称文本false支持会传递到函数形式的伤害公式参数中
{延迟= 0,闪电链={
    宽度 = 1.6,
    持续时间 = 0,
    伤害间隔 = 200,
    自动追踪 = true,
    追踪距离 = 8,
    数量 = 8,
    渐入 = 300,
    渐出 = 500,
    伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)", 
    受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(220,220,220,255)},
    命中效果 = {
        
    }

}},

地面伤害
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
地面伤害table {}true配置项详见下表
几率数值false支持百分比:默认 100
  • 地面伤害配置项
名称类型必填模板变量说明
持续动画文本true支持动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度 其中缩放和速度可以不写
持续时间数值true支持单位:毫秒
伤害间隔数值true支持单位:毫秒
定时触发逻辑false默认:false 开启后无需命中目标,按照 伤害间隔定时触发 命中效果
伤害范围tablefalse支持同伤害范围
伤害公式tablefalse同伤害公式
受伤效果tablefalse同受伤效果
命中效果tablefalse同技能效果 可无限嵌套
命中范围tablefalse同命中范围 每一个命中点都会产生一个技能对象
开始动作文本false设置地面动画开始动作 增强细节
结束动作文本false设置地面动画结束作 增强细节
移动速度整数false支持地图伤害是否可移动 默认:0
移动角度整数false支持移动时的角度偏移 默认:0
自动追踪逻辑false是否自动寻找,跟踪敌方目标
追踪距离整数false支持与自动追踪配套使用
光影效果tablefalse同光影效果
排序逻辑false地面动画是否参与地图遮挡排序
障碍逻辑false效果是否改变地图格子通行状态
名称文本false支持会传递到函数形式的伤害公式参数中
{延迟=0,地面伤害={
    持续动画 = "火墙,持续", 
    持续时间 = 30000,
    伤害间隔 = 1500,
    伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
    受伤效果 = {几率=100,动作=false,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,0,255)},
    伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)", 
    命中范围 = {
        {0,0},	-- 7 0 1
        {0,1},	-- 6 x 2 
        {4,1},  -- 5 4 3
        {2,1},
        {6,1}
    },
    命中效果 = {
            {延迟=0,音效={"小火球结束"}},
            {延迟=0,动画="火球术,命中"},
            {延迟=0,光影={
                颜色=RGBA(255, 255, 0,255),
                缓动={{时间=300,水平缩放=2.0,垂直缩放=2.0,透明度=0.6},{时间=500,透明度=0}}
            }},
            {延迟=0,子弹 = {
                形态="动画,火球术,飞行",
                速度 = 600,
                射程 = 1200,
                数量 = 8,
                角度 = 0,
                间隔 = 0,
                加速度 = 0,
                持续时间 = 30000,
                动效 = 1,	-- 0 直线  1 抛物线  2 S曲线    3 环绕
                自动追踪 = true,
                穿透 = 0,
                伤害延迟 = 0,
                伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
                伤害公式 = "a.攻击 ^ 2 / ( a.攻击 + b.防御 ) * (0.8 + math.random()*0.2)",
                受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,0,255)},
                光影效果 = {锚点x=0.5,锚点y=0.5,水平缩放=0.8,垂直缩放=0.8,颜色=RGBA(255, 255, 0,255)},
            }}

    },
}},


{延迟=300,
    地面伤害={
        持续动画 = "龙卷风动画,小", 
        持续时间 = 18000,
        伤害间隔 = 500,
        移动速度 = 100,
        移动角度 = -60,
        伤害公式 = "math.random(10)",
        伤害范围 = {类型=1,范围={{0,0,100}}},
    }
},

冲锋

冲锋效果只在起手效果中有效

名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
冲锋table {}true配置项详见下表
几率数值false支持百分比:默认 100
  • 冲锋配置项
名称类型必填模板变量说明
动作文本true
定格帧整数false指定在动作的某一帧停止播放动作 默认:0
半径数值false支持像素距离 不填写或者0表示定点冲锋到目标
速度数值false支持移动速度 默认:2000
拖尾数值false值越小幻影生成越密 推荐:50 默认:0 不显示
可见逻辑false移动时角色是否可见 默认:true
动画文本false动画资源标识 动画标识语法:动画,动作,缩放,速度,位置 其中缩放,速度,位置可以不写
位置设置为1播放点是角色中心,例:"奔雷动画,命中,1,1,1"
伤害延迟整数false命中后多少毫秒才出现伤害
伤害范围tablefalse同伤害范围
伤害公式tablefalse同伤害公式
受伤效果tablefalse同受伤效果
命中提示tablefalse同命中提示
命中效果tablefalse同技能效果 可无限嵌套
掉血效果tablefalse同角色组件中的 掉血效果
{延迟=0,冲锋={
    动作="攻击",
    定格帧=10,
    半径=300,
    速度=3000,
    拖尾 = 10,
    伤害延迟 = 0,
    伤害公式 = "16",
    伤害范围 = {类型=2,范围={{0,1,100}}}, 
    受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(255,255,255,255)},
    命中效果 = {
        {延迟=0,击退={距离=1,速度=200}},
    },
}} 

击退
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
击退table {}true配置项详见下表
几率数值false支持百分比:默认 100
  • 击退配置项
名称类型必填模板变量说明
距离数值true支持最多击退多少格 默认:1 , 反方向模式下设置0 表示自动设置为目标到命中点的距离
速度数值true支持后移速度 默认:200
反方向逻辑false反方向移动 默认:false
方向判定数值false0:按命中点计算方向 1:按施法人计算方向 默认:0
{延迟=0,击退={距离=1,速度=200}},

状态
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
状态文本 / tabletrue可填写状态组件名称或者完整的状态组件配置项
属性表tablefalse同 属性表 功能
几率数值false支持百分比:默认 100
命中效果 = {
    {延迟=800,状态={
        类型 = "状态",
        名称 = "施毒术_",
        几率 = 100,
        持续时间 = 20000,
        触发间隔 = 2500,	-- 0 只触发一次
        hp = -3,
        受伤效果 = {几率=100,动作=true,音效=true,闪烁=RGBA(0,250,0,255)},
        开始动画 = {{动画="施毒术,命中",跟随=true}},
        开始音效 = {"施毒术_结束"},
        滤镜 = {2,0,0.4,0},
    }},
},

光影
名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
颜色RGBAtrue
锚点x数值false默认 0.5
锚点y数值false默认 0.5
缓动table {}true{时间,水平缩放,垂直缩放,透明度}
几率数值false支持百分比:默认 100
命中效果 = {
    {延迟=800,音效={"雷电术_结束"}},
    {延迟=800,动画="雷电术,命中"},
    {延迟=500,光影={
        颜色=RGBA(255,255,255,255),
        锚点x=0.5,锚点y=0.6,
        缓动={{时间=500,水平缩放=5,垂直缩放=8,透明度=1},{时间=500,透明度=0}}
    }},
    {延迟=500,光影={
        颜色=RGBA(255,255,255,255),
        锚点x=0.5,锚点y=0.5,
        缓动={{时间=500,水平缩放=1.5,垂直缩放=1.5,透明度=1},{时间=500,水平缩放=0,垂直缩放=0,透明度=0}}
    }
},

Call

执行自定义函数

名称类型必填模板变量说明
延迟数值true单位:毫秒
Callfunctiontrue
几率数值false支持百分比:默认 100
  • Call回调参数说明
名称类型说明
来源角色角色对象
当前技能技能对象当前释放的技能对象
命中目标组角色对象 {}命中效果中有效
命中效果 = {
    {延迟=500,Call = function(来源角色,当前技能,命中目标组)
        来源角色.添加宠物("变异骷髅",1) 
    end
    },
},

伤害范围

当技能命中目标后,系统根据配置的伤害范围进行伤害触发。伤害范围是由一个table数组构成,以格子为单位进行判断。目前有3种类型。

面向:以角色为中心,面朝上为0,顺时针8个方向。0,1,2,3,4,5,6,7。

点

类型=1 指定面向和距离,精确指定格子。

名称类型说明
类型整数1:点模式 2:面模式 3:角度
范围table {}{{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},...}

半月剑法


按面向对周围5个怪物造成伤害 正前方100%伤害 其余70%伤害
伤害范围 = {
    类型 = 1,
    范围 = {
        {0,1,100},	-- 7 0 1
        {1,1,70},	-- 6 x 2 
        {2,1,70},   -- 5 4 3
        {6,1,70},
        {7,1,70}
    }
},

普攻


当释放位置为0(锁定目标)时 对目标自身造成伤害
伤害范围 = {
    类型 = 1,
    范围 = {
        {0,0,100},	-- 距离 0 
    }
},

面

类型=2 以命中点为中心,按距离造成范围伤害。

名称类型说明
类型整数1:点模式 2:面模式 3:角度
范围table {}{{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},{面向,距离,伤害比例},...} 范围伤害时面向已经无效。
伤害范围 = {
    类型 = 2,
    范围 = {
        {0,1,100},	-- 第1圈造成100%伤害
        {0,2,150},	-- 第2圈造成150%伤害
        {0,3,200},	-- 第3圈造成200%伤害
    }
},

角度

类型=3 以命中点为中心,按角度距离造成范围伤害。

名称类型说明
类型整数1:点模式 2:面模式 3:角度
范围table {}{{角度,距离,伤害比例},{角度,距离,伤害比例},{角度,距离,伤害比例},...}
伤害范围 = {
    类型 = 3,
    范围 = {
        {180,3,100},	-- 当前面向角度开合180°角 3格内区域
    }
},

提示

当释放位置不同,伤害范围计算的起始点也不同。

命中范围

  • 设置命中范围可以指定技能对多个不同格子发动命中判断,扩展技能效果自由度。
  • 同 伤害范围 一样的设置区域, 范围成员中多了 延迟时间配置,例: { {面向,距离,伤害比例,延迟时间},{面向,距离,伤害比例,延迟时间},... }
名称类型必填说明
类型整数true1:点模式 2:面模式 3:角度
范围table {}true同 伤害范围 成员中增加了 延迟时间
角色模式逻辑false仅当命中角色时才触发。默认:false
对目标点每隔500毫秒进行一次命中,连续8次
命中范围 = {
    类型 = 1,
    范围 = {
        {0,0,100,0},	
        {0,0,100,500},	
        {0,0,100,1000},  
        {0,0,100,1500},
        {0,0,100,2000},
        {0,0,100,2500},
        {0,0,100,3000},
        {0,0,100,3500}
    }
},
在目标点 十字范围 产生5个命中点
命中范围 = {
    类型 = 1,
    范围 = {
        {0,0},	-- 7 0 1
        {0,1},	-- 6 x 2 
        {4,1},  -- 5 4 3
        {2,1},
        {6,1}
    }
},

提示

每次命中都会触发一次伤害,播放一轮命中特效。

命中提示

  • 技能命中前让地图上出现伤害范围预警。
  • 闪烁效果会联动伤害比例,透明度不同。
命中提示 = {延迟=400,时间=1000, 颜色=RGBA(255,255,0,255), 边框宽度=8},
名称类型必填说明
延迟数值true技能释放后多久出现预警
时间数值false预警提示持续多少毫秒
颜色RGBAfalse闪烁的颜色
边框宽度数值false预警效果的边框宽度

系统事件

🔹 创建

角色增加技能的时候,会触发此事件。

回调参数类型说明描述
来源角色 角色对象
技能对象 技能对象

示例

系统事件 = {
	创建 = function(来源角色,技能对象) 
		
        调试输出(来源角色.名称 .. " 增加技能 " .. 技能对象.名称)
        技能对象.气泡提示 = 来源角色.名称 .. "的" .. 技能对象.名称
        
	end
},

🔹 启动

  • 技能启动前触发。
  • 返回false:拦截技能释放
回调参数类型说明描述
来源角色 角色对象
技能对象 技能对象
目标角色 角色对象
格子x 整数 目标地图格子
格子y 整数 目标地图格子
坐标x 整数 目标地图坐标
坐标y 整数 目标地图坐标

示例

系统事件 = {
    启动 = function (来源角色,技能对象,目标角色,格子x,格子y,坐标x,坐标y)
        
        调试输出(格子x,格子y,坐标x,坐标y)

        return false    -- 拦截
    end
},

🔹 准备

  • 开启自动战斗后,释放技能会触发此事件,可以拦截或者改变技能。
  • 返回值逻辑型时 false:拦截技能释放
  • 返回值文本型时 返回要替换的技能名称,这个技能角色必须已经学会
回调参数类型说明描述
来源角色 角色对象
技能对象 技能对象
目标角色 角色对象

示例

系统事件 = {
    准备 = function (来源角色,技能对象,目标角色)
        if(目标角色.检测状态("治疗术_")) then	
            return false
        end

        if (来源角色.hp >= 来源角色.maxhp * 0.7) then -- 低于70%才治疗
            return false
        end
    end
},

🔹 技能格子

技能在技能格子 快捷格子控件中会触发,返回 true 可以拦截本次技能触发事件

回调参数类型说明描述
技能对象 技能对象绑定角色的技能状态,可修改属性参考 属性表
格子对象 格子对象

示例

系统事件 = {
    技能格子 = function(技能对象,格子对象) -- 技能格子被按下 是否拦截使用 true

        if (not 技能对象.自动释放) then
            技能对象.优先级 = 1
            技能对象.自动释放 = true
            引擎.屏幕提示("#Y半月弯刀开启",{字体="宋体12",间距=2, 行距=6, 弹簧效果=false}) 	
        else 
            技能对象.优先级 = -1
            技能对象.自动释放 = false
            引擎.屏幕提示("半月弯刀关闭",{字体="宋体12",间距=2, 行距=6, 弹簧效果=false}) 	
        end

        return true
    end
},
Prev
道具
Next
状态