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引擎

属性

系统信息

  • 类型:table
  • 读写:只读
  • 详情:当前系统信息。
名称类型说明
标题文本游戏窗口标题
桌面宽度数值桌面分辨率宽度
桌面高度数值桌面分辨率高度
桌面鼠标x数值桌面上鼠标坐标x
桌面鼠标y数值桌面上鼠标坐标y
屏幕坐标x数值游戏窗口在桌面上的坐标x
屏幕坐标y数值游戏窗口在桌面上的坐标y
屏幕宽度数值游戏窗口宽度
屏幕高度数值游戏窗口高度
屏幕鼠标x数值游戏窗口上鼠标坐标x
屏幕鼠标y数值游戏窗口上鼠标坐标y
运行模式数值0调试模式 1打包模式 2盒子模式
运行时间整数本次游戏启动后运行的时长,单位:毫秒
调试输出(引擎.系统信息)


{
  名称 = "调试标签",
  类型 = "标签",
  x = 40,
  y = 40,
  宽度 = 600,
  高度 = 30,
  水平对齐 = 0,
  垂直对齐 = 1,
  字体 = "宋体12",
  标题 = "桌面:&桌面宽度&x&桌面高度& &桌面鼠标x&,&桌面鼠标y&  屏幕:&屏幕宽度&x&屏幕高度& (&屏幕坐标x&x&屏幕坐标y&) &屏幕鼠标x&,&屏幕鼠标y& ",
  边框宽度 = 1,
  边框色 = RGBA(255,255,0,255),
  文本色 = RGBA(255,255,255,255),
  描边色 = RGBA(0,0,200,200),
  背景色 = RGBA(0,200,0,200),
  数据源 = 引擎.系统信息,
},

平台信息

  • 类型:table
  • 详情:登录微信,从游戏盒子进入游戏后,可以取出账号相关信息。
名称类型权限说明
玩家账号文本/nil只读玩家盒子标识 未登录:nil
玩家昵称文本/nil只读玩家游戏盒子里的昵称 未登录:nil
玩家头像文本/nil只读玩家游戏盒子里的头像 未登录:nil
今日签到整数只读0:未签到 1:签到
连续签到整数只读连续签到次数
今日投币整数只读今日是否为当前游戏投币 0:未投 1:已投
累计投币整数只读累计为当前游戏投币总数
剩余金币整数只读当前玩家剩余多少金币
附加table {整数}读写每个账号可以储存5个整数型变量,变动后会自动同步到平台<br>可以应用到盒子页面的排行榜显示
调试输出(引擎.平台信息)
引擎.平台信息.附加[1] = 66; -- 平台会自动储存 后台可见

地图

  • 类型:地图对象
  • 读写:只读
  • 详情:地图是常用组件,你可以在脚本中使用 引擎.地图 获得当前的地图对象

道具

  • 类型:道具对象
  • 读写:读写
  • 详情:你可以在脚本中使用 引擎.道具.xxxx 快速读写指定道具项目默认配置项。
属性类型权限
名称文本只读
显示名文本只读
颜色RGBA只读
等级整数只读
分类文本只读
子类文本只读
图标文本只读
hp,mp,自定义属性...整数只读
附加table读写
气泡提示table读写
local 道具信息 = 引擎.道具["新装备武器"]
if (道具信息 == nil) then
  调试输出("没有这件装备")
  return 
end

道具信息 = 引擎.道具["短剑"]
调试输出(道具信息.名称,道具信息.显示名,道具信息.等级,道具信息.maxhp,道具信息.暴击)
道具信息.气泡提示 = "#Y一把超级大短剑" -- 修改默认气泡

菜单

  • 类型:菜单对象
  • 读写:读写
  • 详情:菜单是常用组件,你可以在脚本中使用 引擎.菜单.xxxx 快速读写指定菜单项目属性,[标题][可视][选中][禁用]
  • 菜单拥有重置方法,可以动态改变菜单内容。
调试输出(引擎.菜单.物件菜单)
引擎.菜单.物件菜单.网格对齐.选中 = true  -- 允许直接修改子菜单属性

引擎.菜单.测试菜单.重置({
	{名称="复制",标题="复制",可视=true,选中=false,禁用=false},
	{名称="删除",标题="删除",可视=true,选中=false,禁用=false}
})

鼠标指针

  • 类型:整数
  • 读写:读写
  • 详情:设置鼠标指针样式。
样式值说明
-1隐藏鼠标指针
0箭头光标(默认)
1忙碌箭头光标
2忙碌状态光标
3I型文本输入光标
4手形指针光标
5水平双向调整光标
6垂直双向调整光标
7左上-右下双向调整光标
8左下-右上双向调整光标
9左向箭头光标
10右向箭头光标
11上向箭头光标
12下向箭头光标
13左上箭头光标
14右下箭头光标
15左下箭头光标
16右上箭头光标
17全向调整光标
18十字准星光标
19帮助问号光标
20禁止操作光标

方法

系统设置

说明:动态修改系统配置。
参数名称值的类型是否必填说明描述
配置项 tablefalse
参数名称值的类型是否必填说明描述
x 整数false窗口坐标x
y 整数false窗口坐标y
宽度 整数false窗口宽度
高度 整数false窗口高度
标题 文本false窗口标题
位置 整数false-1:桌面置底 1:桌面置顶 2:最小化
音量 整数false范围:0-100 整体控制游戏中的音效音量
不包含音乐,音乐对象的音量需要自己单独控制
调试键 {键值,功能键}false默认:{96,0} 功能键:0:无 1:Alt 2:Ctrl 4:Shift
键值:-1表示不启用
老板键 {键值,功能键}false默认:{-1,0} 功能键:0:无 1:Alt 2:Ctrl 4:Shift
键值:-1表示不启用
键盘控制 {启用=false,上=22,下=18,左=0,右=3} false键盘控制角色移动,上下左右为四个键值,默认不启用
角色血条 整数false0:不显示
1:合并显示 (默认)
2:独立显示
角色名称 整数false0:不显示
1:合并显示 (默认)
2:独立显示

示例

引擎.系统设置({宽度 = 800,高度 = 600,标题 = "我的游戏"})
引擎.系统设置({标题 = os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S",os.time())}) -- 只修改标题
引擎.系统设置({老板键 = {64,0},调试键={-1,0}}) -- 设置 Home 老板键  取消默认的F12调试键

引擎.系统设置({ 键盘控制 = {启用=true,上=22,下=18,左=0,右=3} })  -- WASD
返回值值的类型说明描述
是否成功 逻辑设置老板键时有可能设置失败

注意事项
1、配置项均为可选项,按需修改。
2、改变分辨率后,游戏窗口会自动居中。

屏幕提示

说明:在屏幕上显示一个提示。
参数名称值的类型是否必填说明描述
内容 文本true支持丰富文本
属性表 tablefalse
参数名称值的类型是否必填说明描述
x 整数false显示坐标x
y 整数false显示坐标y
行距 整数false两次提示间的间隔距离 默认:2
气泡皮肤 文本false气泡皮肤名称
对齐方式 整数false0 左对齐 1 居中对齐 2 右对齐
动画效果 整数false0 直接显示 1 渐入 2 弹簧 默认:1
停留时间 整数false单位:毫秒 默认:1000
限制宽度 整数false自动换行的宽度 默认:-1 不自动换行
分组 文本false不同分组的提示会显示在一起
清空分组 逻辑false是否清空分组内的所有提示 默认:false
目标对象 对象false显示在哪? 如果不填表示屏幕最顶层

示例

引擎.屏幕提示("#Y游戏开始了") 
引擎.屏幕提示("+123",{分组 = "法力恢复", x = 740,y = 652, 气泡皮肤="道具气泡",对齐方式=1}) 
引擎.屏幕提示("+123",{分组 = "生命恢复", x = 280,y = 652, 气泡皮肤="道具气泡",对齐方式=1}) 

注意事项
1、缺省显示位置为屏幕中心。
2、如果绑定目标对象,坐标是以目标的坐标点相对偏移。

弹出文字

说明:弹出一个动感艺术字。
参数名称值的类型是否必填说明描述
x 整数truex坐标偏移
y 整数truey坐标偏移
内容 文本true
艺术字 文本true资源标识
目标对象 对象false显示在哪? 如果不填表示屏幕最顶层
属性表 tablefalse
参数名称值的类型是否必填说明描述
颜色 RGBAfalse
间距 整数false
缩放 数值false缩放比例
平滑 逻辑false缩放时是否启用平滑效果 默认:false
动效 整数false0-3 内置4种模式
延迟 整数false延迟时间

示例

引擎.弹出文字(512,300,tostring(math.random(111,999)) ,"艺术字1");
引擎.弹出文字(0,-70,tostring(math.random(111,999)) ,"艺术字1",引擎.地图.主角,{颜色=RGBA(0,255,0,255),动效=3});

注意事项
1、如果绑定目标对象,坐标是以目标的坐标点相对偏移。

转场动画

说明:显示一个转场过渡效果。
参数名称值的类型是否必填说明描述
花费时间 整数true 多少毫秒内完成
转场效果 整数false 缺省值:1
  • 0 圆形过渡
  • 1 淡入淡出
  • 2 横向擦除
  • 3 菱形过渡
  • 4 随机像素溶解
回调函数 functionfalse 转场后触发函数
地图转场 逻辑false是否只针对地图场景转场 默认:false
半场模式 逻辑false是否只显示后半场过渡 默认:false

示例

引擎.转场动画(1000,0) 

引擎.转场动画(1000,0,nil,false,true) -- 仅显示后半段过渡效果

播放特效

说明:在指定位置播放一个特效。
参数名称值的类型是否必填说明描述
x 整数truex坐标偏移
y 整数truey坐标偏移
特效配置 table {}true
特效类型例子说明描述
音效 {延迟=200,音效={"雷电术_结束"}}
名称类型说明描述
音效 table{}一个由音效资源名组成的数组,随机播放其中一个
音量 整数音量大小:0-100 默认:100。可选
音高 小数越大声音越尖锐,默认:1.0。可选
播放音效
动画 {延迟=200,动画="雷电术,命中,0.5"},
名称类型说明描述
动画 文本动画写法:动画,动作,缩放,速度,位置
x 整数可选
y 整数可选
如果配置x,y会覆盖掉接口参数中坐标
Call {延迟=200,Call=function(tbl) 调试输出("触发了",tbl) end,附加={1,2,3}},
名称类型说明描述
Call function
附加 通用触发时候,会做为Call的回调参数进行传递
触发一个自定义函数
破碎 {延迟=200,破碎={图片="半兽人",数量= 20,缩放= 0.8,力量 = 1.6,效果=1}},
名称类型说明描述
效果 整数0:向上抛出 1:中心炸开 2:角度冲击
数量 整数碎片数量 默认:20
缩放 小数缩放比例 默认:0.8
力量 小数破碎爆出力度 范围:0.3-2.0 默认:0.6
地平线 数值效果1时有效,设置碎片落地的y轴坐标
地平线偏移 数值效果1时有效,碎片落地的y坐标是否具有随机性
发力点x 数值效果2时有效,设置发力点坐标
发力点y 数值效果2时有效,设置发力点坐标
同步消失 逻辑是否全部碎片都停止后才开始消失 默认:false
在目标点产生随机撕裂图片效果
抖动 {延迟=0,抖动={时间=2000,幅度=10,对象=引擎.窗口.底部UI.动画框1}},
名称类型说明描述
对象 组件对象要被抖动的对象
时间 整数持续时间 单位:毫秒
幅度 整数抖动幅度
指定对象发生抖动效果
闪电链
名称类型说明描述
起点x 数值起点坐标
起点y 数值
终点x 数值终点坐标
终点y 数值
持续时间 整数单位:毫秒 默认:1000
节点数量 整数默认:30
抖动幅度 整数数值越大越剧烈 默认:100
宽度 数值默认:2.5
颜色 RGBA默认:RGBA(100, 180, 255,255)
光晕色 RGBA默认:RGBA(100, 180, 255,80)
渐入 整数默认:200
渐出 整数默认:200
末端变细 逻辑
在两点之间产生闪电链效果
图层
  • 目标为角色时: 0身后 1身前  默认:1
  • 目标为地图时: 0地表 1顶层  默认:1
动画时有效
目标对象 对象false显示在哪? 如果不填表示屏幕最顶层

示例

引擎.播放特效(512,100,{{延迟=200,音效={"雷电术_结束"}},{延迟=200,动画="雷电术,命中"}}) 
引擎.播放特效(200,200,{{延迟=200,音效={"雷电术_结束"}},{延迟=200,动画="雷电术,命中"}},引擎.窗口.技能窗口)
引擎.播放特效(0,0,{{延迟=200,音效={"升级光"}},{延迟=200,动画="__测试动画_,升级地,1,1",图层=0}},引擎.地图.主角)
引擎.播放特效(0,0,{{延迟=0,抖动={时间=2000,幅度=10,对象=引擎.窗口.底部UI.动画框1}}}) 
引擎.播放特效(0,0,{{延迟=0,音量=50,音效={"移动1","移动2"}}}

引擎.播放特效(200,200,
{
  {延迟=0,闪电链={起点x = 50,起点y = 50,终点x = 250,终点y = 50,持续时间 = 2000,宽度 = 1,颜色 = RGBA(240, 240, 240,255),
  光晕色 = RGBA(0, 0,255,255),渐入 = 100,渐出 = 100,节点数量 = 16,末端变细 = false}},
},按钮对象.父窗口)

{
  名称 = "测试按钮",
  类型 = "按钮",
  x = 40,
  y = 550,
  宽度 = 80,
  高度 = 40,
  标题 = "测试",
  系统事件 = {
    点击 = function(按钮对象)
      引擎.播放特效(400,300,{
        {	
          延迟=0,
          破碎={
            图片="牌背面",
            数量=20,
            缩放=0.8,
            力量 = 1.6,
            效果=2,
            发力点x = 300,  -- 从坐标300,300位置产生力量撕碎图片抛出。
            发力点y = 300,
          }
        }
      }) 
    end
  }
},

注意事项
1、如果绑定目标对象,坐标是以目标的坐标点相对偏移。

信息框

说明:在屏幕上弹出一个信息框。
参数名称值的类型是否必填说明描述
内容 文本true支持丰富文本
按钮类型 整数true0 确定 1 确定取消 2 输入框+确定取消
额外配置 tablefalse
名称类型说明描述
确定按钮标题 文本默认:确定
取消按钮标题 文本默认:取消
确定按钮宽度 整数默认:60
取消按钮宽度 整数默认:60
确定按钮高度 整数默认:30
取消按钮高度 整数默认:30
背景遮罩透明度 整数 [0-255]默认:168
默认内容 文本输入框模式下的默认内容

示例

if (引擎.信息框("确定要退出游戏吗?",1)) then 
    if(not 引擎.信息框("#Y你真的要退出?",1)) then
        引擎.信息框("#H你还是放弃了")
    end
end


local 结果,内容 = 引擎.信息框("输入动作名称",2,{默认内容="停止"})
if (结果) then
    调试输出(内容)
end
返回值值的类型说明描述
是否确定 逻辑确定返回true 取消返回false
输入框内容 文本输入框模式时返回内容

注意事项
1、同步模式,信息框返回结果后才会继续执行后面逻辑。

对话

说明:在屏幕上弹出一个对话框。
  • 对话窗口使用App.lua中 对话框 皮肤。
  • 对话链接触发的是当前对象中的 系统事件中的同名事件, 链接名称为 exit时,点击后关闭对话框。
  • 事件函数会接收一个回调参数[信息],与文本框控件相同。
  • 事件函数返回值为逻辑型 true 时,表示关闭对话窗口。
  • 事件函数返回值为文本型,表示更新当前对话窗口内容。
参数名称值的类型是否必填说明描述
x 整数true对话窗口坐标x
y 整数true对话窗口坐标y
标题 文本true对话窗口有标题时有效
内容 文本true对话框中的内容,支持丰富文本
数据源 tablefalse

示例

{

  名称 = "测试按钮",
  类型 = "按钮",
  宽度 = 80,
  高度 = 30,
  标题 = "测试对话",
  x = 692,
  y = 41,
  系统事件 = {

    点击 = function(按钮对象)

      引擎.对话(0,0,"",
      [[
      你要干什么?
      
      #Y#@查金币@我还有多少金币?@  
      
      #Y#@exit@没事@
          
      ]]) 

    end,

    查金币 = function (信息)
      return 
      [[
      你现在的金币数量:#Y999

      #Y#@退出@谢谢你@
      ]]
    end,

    退出 = function ()
      return true
    end,
  }
}

注意事项
1、同步模式,对话框返回结果后才会继续执行后面逻辑。

引导

说明:在屏幕上突出显示指定的控件。
参数名称值的类型是否必填说明描述
控件数组 table{控件对象}true

示例

local 窗口对象 = 引擎.窗口.底部UI
窗口对象.引导动画.可视 = true
窗口对象.引导动画.x = 150
引擎.引导({窗口对象.底部红血条,窗口对象.生命标签,窗口对象.引导动画})
窗口对象.引导动画.x = 505
引擎.引导({窗口对象.属性按钮,窗口对象.引导动画})
窗口对象.引导动画.x = 585
引擎.引导({窗口对象.技能按钮,窗口对象.引导动画})
窗口对象.引导动画.可视 = false

注意事项
1、同步模式,按次序依次引导。
2、点击屏幕结束。

增加物品

说明:增加物品道具到包裹格子中。
参数名称值的类型是否必填说明描述
道具名称 文本true
数量 整数false
附加 tablefalse如果填写会传递到道具的 创建 事件中

示例

引擎.增加物品("八荒刀",1,{攻击=20})
引擎.增加物品("粗布衣",1,{给白装=true})
引擎.增加物品("金创药小",6)
引擎.增加物品("魔法药小",6)
引擎.增加物品("金创药中",6)
引擎.增加物品("魔法药中",26)
引擎.增加物品("雷电术")

注意事项
1、可以用 引擎.取包裹空位() 进行前置判断。

取包裹空位

说明:取所有包裹类控件剩余的空位数量。
参数名称值的类型是否必填说明描述
包裹名称 文本falsenil表示取所有包裹空位

示例

local 剩余空位 = 引擎.取包裹空位()
调试输出(剩余空位)
返回值值的类型说明描述
数量 整数

取物品数量

说明:取包裹中指定物品的总数量。
参数名称值的类型是否必填说明描述
道具名称 文本true

示例

local 物品数量 = 引擎.取物品数量("金创药小")
调试输出(物品数量)
返回值值的类型说明描述
数量 整数

减少物品

说明:从包裹格子里面减少物品。
参数名称值的类型是否必填说明描述
道具名称 文本true
数量 整数true

示例

引擎.减少物品("金创药小",2)

注意事项
1、可以用 引擎.取物品数量() 进行前置判断。

创建音乐

说明:创建一个音乐对象。

参数名称值的类型是否必填说明描述
音乐素材 文本true音乐资源素材标识

示例

local 背景音乐 = 引擎.创建音乐("一直很安静")
背景音乐.音量 = 50
背景音乐.循环 = true
背景音乐.播放()
返回值值的类型说明描述
对象 音乐对象

创建缓动

说明:创建一个缓动对象。

参数名称值的类型是否必填说明描述
自动销毁 逻辑false默认:true

示例

引擎.创建缓动()
.by(按钮对象.父窗口.地图按钮,{y=-100,x=100},500)
.by(按钮对象.父窗口.地图按钮,{y=100,x=-100},500)
返回值值的类型说明描述
对象 缓动对象支持链式调用

弹出菜单

说明:在鼠标位置弹出指定 菜单 项目。

参数名称值的类型是否必填说明描述
菜单名称 文本false
附加 通用false会传递到菜单点击事件中
屏幕坐标x 整数false
屏幕坐标y 整数false

示例

引擎.弹出菜单("物件菜单")

注意事项
1、未指定弹出坐标的情况下,默认会在鼠标坐标处弹出。

存档

说明:存档。
参数名称值的类型是否必填说明描述
存档文件名 文本/niltrue存档到指定文件,如果为nil表示存档到table
附加 tablefalse需要保存的自定义数据
密钥 文本false不填表示不加密

示例

local 结果 = 引擎.存档("save.dat",{金币=20,技能点=30},"ttttt")
调试输出(结果)


local 结果 = 引擎.存档(nil,{金币=20,技能点=30},"ttttt")
调试输出(结果)
返回值值的类型说明描述
结果 逻辑/table存档到文件失败返回false,存档到table格式为{ver,dat}

提示

默认存读档的内容:包裹格子,道具格子,技能格子,快捷格子,主角所在的地图,位置,方向,等级,经验。

读档

说明:读档。
参数名称值的类型是否必填说明描述
存档文件名/存档信息 文本/tabletrue存档保存的位置或者存档table信息
密钥 文本false不填表示不加密

示例

local 附加 = 引擎.读档("save.dat","ttttt")
调试输出("读档",附加)


-- 从table中还原存档
local 结果 = 引擎.存档(nil,{金币=20,技能点=30},"ttttt")
附加 = 引擎.读档(结果,"ttttt")
调试输出("读档",附加)
返回值值的类型说明描述
附加 table/nil读档成功返回存档时传递进去的数据,失败返回nil

结束

说明:立即关闭游戏,不会触发游戏关闭事件。

示例

引擎.结束()

执行

说明:调用Windows系统通用接口。
命令名称参数表说明描述
打开文件
属性类型是否必填说明
初始目录文本false默认:程序运行目录
多选 逻辑false默认:false
过滤器 文本false默认:"所有文件|*.*|"
显示系统打开文件对话框,返回选中的所有文件名
保存文件
属性类型是否必填说明
初始目录文本false默认:程序运行目录
后缀名 文本false缺省情况下的后缀名例:"json"
过滤器 文本false默认:"所有文件|*.*|"
显示系统保存文件对话框,返回保存的文件名
查看文件
属性类型是否必填说明
文件文本true指定文件名或是目录
打开文件夹并且选中文件
删除文件
属性类型是否必填说明
文件文本true指定文件名或是目录
删除文件或者文件夹
寻找文件
属性类型是否必填说明
文件文本true支持通配符
寻找指定文件,返回文件名数组
复制文件
属性类型是否必填说明
文件文本true待复制文件名
目标文本true目标文件名
复制指定文件到目标位置,自动创建目标目录
命令行
属性类型是否必填说明
命令文本true待指定的cmd命令
返回执行结果
屏幕截图
属性类型是否必填说明
文件文本true截图文件名支持.jpg .png
区域tabletrue{x,y,w,h}
屏幕截图并保存到指定文件
图片切片
属性类型是否必填说明
文件文本true图片文件地址
目标文本true保存的目录
宽度整数true单片宽度 默认:256
高度整数true单片高度 默认:256
格式文本true保存什么格式 默认:"jpg"
将一张图片按需求裁剪成小块 失败返回nil 成功返回:{原图宽度,原图高度,列数,行数}

示例

local 结果 = 引擎.执行("打开文件",{初始目录="./",多选=true,过滤器="Lua脚本|*.lua|图片文件|*.jpg;*.png|所有文件|*.*|"})
调试输出(结果)

local 结果 = 引擎.执行("保存文件",{初始目录="E:/", 后缀名="dmp", 过滤器="Lua脚本|*.lua|图片文件|*.jpg;*.png|所有文件|*.*|"})
调试输出(结果)

引擎.执行("查看文件",{文件="C:/Users"})

引擎.执行("删除文件",{文件="D:/luamake"})

local 结果 = 引擎.执行("寻找文件",{文件 = "MapRes/高物件/*.png"})	
for n=1,#结果 do
  local info = string.fileinfo(结果[n])
  调试输出(引擎.执行("复制文件",{文件 = 结果[n],目标 = "F:/dmstore/" .. info.文件名}))	
end

引擎.执行("命令行",{命令="start http://dm3.2ddm.com/"})

引擎.执行("屏幕截图",{文件= "游戏截图.jpg",区域={0,0,引擎.系统信息.屏幕宽度,引擎.系统信息.屏幕高度}})

local 结果 = 引擎.执行("图片切片",{文件 = "gameMap.jpg",目标= "" ,宽度=256,高度=256,格式="jpg"})
调试输出(结果)

注意事项
1、过滤器格式:"Text Files|*.txt|Image Files|*.jpg;*.png|All Files|*.*|"。

资源解析

资源解析
说明:用于查看图集,动画,地图模板资源内部信息。
参数名称值的类型是否必填说明描述
资源标识 文本true

示例

local 资源信息 = 引擎.资源解析(素材标识)
调试输出(资源信息)
返回值值的类型说明描述
结果 table/nil失败返回nil
  • {类型,数据={}}
  • 图集数据 {帧名称,帧宽度,帧高度,帧偏移x,帧偏移y}
  • 动画数据 {动作名称}
  • 地图数据 {格子宽度,格子高度,格子列数,格子行数,障碍信息}

加入事件

加入事件
说明:往游戏主循环中加入一个自定义事件。
参数名称值的类型是否必填说明描述
事件名称 文本true触发的事件名称
附加信息 tablefalse事件触发时可以取出
延迟时间 数值false延迟执行
自动销毁 逻辑false是否只执行一次,默认:true

示例

系统事件 = {

  游戏开始 = function()
    引擎.加入事件("系统时钟",{},1000,false)
  end,

  系统时钟 = function (tbl,dt,time)
    调试输出(dt,time)
  end,

}

删除事件

删除事件
说明:删除指定自定义事件。
参数名称值的类型是否必填说明描述
事件名称 文本true

示例

系统事件 = {

    游戏开始 = function()
       引擎.加入事件("系统时钟",{},1000,false)
    end,

    系统时钟 = function (tbl,dt,time)
      调试输出(dt,time)
      引擎.删除事件("系统时钟")
    end,

}
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