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技能格子

技能格子填入技能,绑定角色后会自动同步角色当前技能状态。

名称类型必填说明
类型 文本true固定值:技能格子 表示这是一个技能格子控件
名称 文本true窗口中唯一标识
x 整数false默认显示坐标x
y 整数false默认显示坐标y
格子宽度 整数false
格子高度 整数false
底图 文本false资源标识
技能 文本false格子中的技能名称
复制模式 逻辑false鼠标拿起时,格子技能不消失
禁止放入 逻辑false
禁止拿起 逻辑false
绑定角色 整数false0:主角
快捷键 整数false
附加 tablefalse自定义变量
禁止存档 逻辑false默认:false
默认可视 逻辑false默认是否显示
系统事件 tablefalse
{
    名称 = "技能格子1",
    类型 = "技能格子",
    x = 18,
    y = 50,
    格子宽度 = 36,
    格子高度 = 36,
    复制模式 = true,
    禁止放入 = true,
    禁止拿起 = false,
    绑定角色 = 0,
    技能 = "血影刀法"
},

属性

可视

  • 类型:逻辑
  • 读写:读写
  • 说明:是否显示控件

父窗口

  • 类型:窗口对象
  • 读写:只读
  • 说明:控件的父窗口对象

名称

  • 类型:文本
  • 读写:只读
  • 说明:控件的名称。
调试输出(技能格子1.名称)

次序

  • 类型:数值
  • 读写:读写
  • 说明:动态改变控件的显示层级,值越大越先显示。

技能

  • 类型:文本
  • 读写:读写
  • 说明:取出或修改格子中的技能
{
  名称 = "测试按钮",
  类型 = "按钮",
  x = 50,
  y = 50,
  宽度 = 64,
  高度 = 30,
  标题 = "确定",
  系统事件 = {
    点击 = function(按钮对象)
        if (引擎.窗口.技能窗口.技能格子1.技能 == "雷电术") then
            引擎.窗口.技能窗口.技能格子1.技能 = "火球术"
        else 
            引擎.窗口.技能窗口.技能格子1.技能 = "雷电术"
        end
    end
  }
},

禁止拿起

  • 类型:逻辑
  • 读写:读写
  • 说明:鼠标是否可以拿起格子中的技能。

绑定角色

  • 类型:整数
  • 读写:只读
  • 说明:取出配置项中设置的绑定角色ID。

进度

  • 类型:整数
  • 读写:读写
  • 说明:改变技能遮罩进度,无绑定角色时有效。

附加

  • 类型:table
  • 读写:读写
  • 说明:读写控件的附加信息。

系统事件

🔹 点击

  • 左键点击时, 返回 true 释放技能同时拦截拿起。
  • 右键点击时, 返回 true 释放技能。
回调参数类型说明描述
当前格子 技能格子
技能对象 技能对象 当前格子中的技能
键值 整数0:鼠标左键 1:鼠标右键
功能键 整数1:Ctrl 2:Shift 3:Alt 是否处于按下状态

示例

系统事件 = {
	点击 = function(技能格子,技能对象,键值,功能键)
		if (键值 == 1) then
			return true
		else 
			调试输出("左键点击了")
		--	return true -- 是否左键也释放 
		end
	end,
}
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